武侠游戏,江湖告急

2019-05-08
来源:吴怼怼

目前武侠游戏的问题其实还是在于文本吸纳与美学转换上。

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说起逆水寒,最鲜明的标签可能是武侠。

自开服以来,逆水寒吸引了不少国风、武侠游戏爱好者,游民星空曾评测这款游戏光照技术几乎爆了国产所有端游画质,而逆水寒的策划也曾充满自信地说:逆水寒是端游最后一款武侠大作。

然,江湖充满变数,秉持网易系游戏又肝又氪属性的逆水寒哪能即赚吆喝又赚钱。

毕竟,江湖讲的是行侠仗义,快意恩仇。在虚拟世界构建的江湖,也有一套公义标准,当平台选择拿武侠情怀出来消费,却连江湖基本的规矩都不肯遵守时,江湖就不再是江湖,侠客也只能「以武犯禁」。

4月29日,PDD直播逆水寒删号,第一神相三清山告别,全服喊话:从今往后,再无信手斩龙,愿大家各自安好,江湖再见。

此事,源起逆水寒第二届《说英雄谁是英雄》大赛,在两队对战中,系统出现BUG无法识别神相角色信手斩龙,使得其无法进入赛场。之后,工作人员评定选手信手斩龙主观消极比赛,并判负,使得PDD所在队伍无缘四强。

随后,官方的敷衍态度使得舆论再度升级,28号当晚,硬核玩家们在YY语音直播连麦,3W人在线怒喷逆水寒策划,并有相当一部分土豪玩家分解装备,删号退游,其中,以全服第一神相「信手斩龙」的告别最为轰动。

在国产武侠游戏里,逆水寒不过是一个缩影。武侠江湖发展至今算是濒临崩塌,不复90年代单机RPG游戏《金庸群侠传》辉煌。

就当前仅有的几款武侠游戏来说,《九阴真经》口碑不错,但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一气呵成;《太吾绘卷》有心做沙盒游戏,但非大厂出身,后继力不足,只是个半成品;《剑三》成世纪佳缘,无亲友不江湖,狂出lo装;《天涯明月刀》挂出五四青年服外观,做出了奇迹暖暖既视感。

在9102年的江湖里,要么是缺个CP连刷副本的资格都没有,要么穿着JK、LO裙满场打怪刷BOSS,武侠情怀开服消费一波后,擦边各种元素再收割。

知乎有网友曾评论:「国产游戏都存在通病,最美好的时光只存在于内测,公测后只剩下捞金套现。致敬开发团队,感谢你们在这个污浊的环境里带来了一丝短暂的清凉。」

实际上,当前的国产武侠游戏不仅有着国产游戏通病,还时长走偏,从某种程度上来说,所谓「武侠游戏」更像是「国风游戏」。多数游戏既没有继承武侠精神内核,也没有体现传统意义上的侠客信义,武侠更像是一个幌子,国风才是本质,对于这类游戏来说,武侠就像是点缀在流行文化上连象征意义都不具备的的复古元素。

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武侠游戏发展至今,有过三次高光时刻。第一次在30年前,红白机盛行的年代,单机游戏风靡大街小巷,1990年大宇发布第一款回合制策略游戏《轩辕剑》,而后,《金庸群侠传》紧跟而上,传统RPG游戏(角色扮演)锻造了武侠世界第一个小高潮。

接着,则是PC时代,网络游戏进入大众视野,以《流星蝴蝶剑》《剑网三》《诛仙》等为代表,其中,宇峻奥丁死磕三国系列,把《幻想三国志》《三国群英传》出到了系列7,但是始终没有激起大水花。到2010年左右,PC端出现了一批反响较为不错的武侠游戏,以《雨血》《九阴真经》及《天涯明月刀》等为代表。

PC时代的武侠游戏始终无法脱离以RPG玩法为主,走强剧情、强人设为卖点的国产武侠游戏套路。这类游戏大多缺乏自由度,必须按着主线程式化推进,策划们习惯于拿出生地的小动物练级,让玩家给张大爷找斧子,给王大嫂买豆腐,武侠精神被囚禁在零零碎碎的日常任务和升级打怪中,毫无酣畅淋漓、纵马江湖的畅快。

到智能手机出现后的手游时代,《楚留香》率先抢占市场,其他PC端武侠游戏也都纷纷酝酿手游,《九阴2》大饼画了多年,《金庸群侠传2》也据传5月上线。但时至今日,大多武侠手游就如六神磊磊吐槽武侠电影一样:特么把我们“武侠”两个字当芥末,都来蹭,都来蘸。

当前的国产武侠游戏,始终缺乏江湖气质与侠客美学,在游戏设计与开发上大多透着一股生硬,而这和国产游戏又肝又氪,边蹭边抄确实脱不了干系。

《阴阳师》高开低走,六星式神榨干剩余时间,在微博喷游戏策划成为政治正确。腾讯系游戏《王者荣耀》则凭借氪金属性使得小马哥充钱表情包遍布社交网络,至于武侠游戏早已有样学样,继承了国产游戏又肝又氪的优良传统,逆水寒、剑三都是重氪重肝的杰出代表。

至于边蹭边抄的国产游戏史,就更加多姿多彩。抄袭海外游戏的现象一度十分平常,《卧龙传说·三国名将传》抄袭《炉石传说》游戏规则,《迷你世界》抄袭《我的世界》游戏代码,吃鸡端游上线不久,国内各种换皮手游层出不穷。

在此类抄袭中,尤其以美术素材和游戏玩法的抄袭最为常见,由于海外厂商跨国维权难度较大,在国内的代理商维权周期较长,使得抄袭海外游戏成为一个低成本且快速变现的办法。

而另一方面,在现存的游戏世界里,西幻、和风题材更为吃香,这种类型有诸多优秀国外作品做参考,无论是在美术还是在游戏设定上都能拿来借鉴,而国产武侠类游戏则要依靠本土自发培育,就算是抄袭,也会因为明显的水土不服而使得游戏略显生硬。种种原因导致国产武侠游戏总是走进一个既不叫好也不叫座的怪圈。

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当国产武侠游戏以一众半成品及换皮行为消耗玩家热情的时候,一衣带水的邻国却拿出了勾起国人武侠梦的作品。

今年3月,一款名为《只狼》的日产ACT游戏迅速走红,这款冷兵作战的和风忍者游戏令许多中国玩家称感受到了武侠气息,甚至有人称,《只狼》满足了其对武侠游戏的所有幻想。

这款游戏由宫崎英高制作,背景设定在日本战国时代,玩家以忍者角色切入,画面恢弘,美术出彩,开篇一把红伞游走于飞雪之间,狼之忍者被唤醒,随后,手持一把忍刀在烛影里、明月下、枫林中进行你来我往地刀剑对决。这种略带格斗游戏气息的对战模式,加深了刀光剑影里的快感,兵刃乒乓,十分还原日式剑戟片与香港武侠片中的对阵节奏。

虽然游戏难度极高,有硬核劝退普通玩家之称,但其浓郁的东方美学气息与江湖风采依然吸引不少玩家。

对于大多数中国玩家来说,侠客精神贯穿整个童年,而如今的武侠文化正在从一种记忆褪色成一种情怀,国产武侠游戏与武侠影视剧在近年来少有出彩表现,翻拍剧武打慢动作跌破眼球,而武侠游戏也沉沦在平滑、精美的秀丽河山与角色外观中。

娱乐至死的年代,连江湖义气都显得过于草莽,所谓的武侠精神时常陷于康德式自由里。从周秦之变起,被定义为「以武犯禁」的侠客文化在主流文化模式里始终是隐性的。

从荆轲刺秦的燕赵悲歌到战国四公子的豪侠故事,中国人的武侠情节有着漫长历史,诸如六朝志怪、唐传奇、明清侠义小说都是侠文化的最直接反映。

侠客文化始于远古氏族时代的英雄崇拜,初显于周秦之变,隐匿于大秦强权之下,绽放于唐宋,自明清以来在边缘文化里繁荣生长,到了近现代市民社会则融合进多种媒介并借以新的形式表现出来,比如武侠小说、电影、游戏等,其中,尤以小说与电影对武侠文化的文本吸纳与美学转换较为成功。

潜藏在民间小说、市井文学中的侠义审美在香港杂志与电影里曾绽放辉煌,金庸、古龙、梁羽生笔下的江湖世界与武侠文学被徐克、李安、张彻等导演搬上荧幕,但随着香港最后一本武侠杂志停刊,东方侠客成为江湖传说,聂隐娘之后,侠客与侠义基因渐消。无论是在影视还是在游戏世界,侠客美学都在解体。

但大众对武侠文化的热爱却没有消弭,《只狼》充满电影感的打斗画面与日式剑戟片如出一辙,而早年的香港武侠片又多有借鉴日式剑戟片叙事风格。

在主角设定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特质,而这与中式侠客文化中的游侠、官侠、隐侠等颇有几分接近。

游戏本身的战斗系统设定也十分凸显强弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事剧情与传统侠义小说贴合,东方武侠故事中的戡盗乱、护贤臣、报皇恩、保太平等剧情在《只狼》的暗线故事中可以得到投射。

正是以上种种原因,玩家们才能在一款忍者游戏里感受到武侠精神。

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其实,武侠游戏也好,影视也罢,虽然显示出走向式微的苗头,但未必会消弭。当代武侠元素被社会秩序重构,在文明里沉淀,但是精神内核始终不灭。

目前武侠游戏的问题其实还是在于文本吸纳与美学转换上,当代大多数武侠游戏并没有认真从叙事结构、故事原型、话语体系以及价值传达等方面转换武侠文本。

硬性移植显得水土不服,强剧情,弱游戏,单一价值观,都使得游戏立体度不足,人物角色扁平,从一开始就没有构建出一个良好游戏框架,最终使得游戏在后期越玩越没有燃点。

对于中国玩家来说,一款优秀的国产武侠游戏足以唤起热血,民间江湖游侠立传的时代已经过去,但是泛娱乐化的媒介也并非不能承载侠义精神,将武侠文化的式微归功于大环境的说法不过是理中客的伪自洽罢了。

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